Днями у твіттері почалася пізнавальна руханка: Дженніфер Шорл, розробниця VR-гри Earthlight (трейлер) поцікавилася в ігротворців, які приховані прийоми вони використовують, щоби викликати у гравців певні враження. Хтось із розробників відповідав особисто, хтось переказував чужі слова, та поживи для роздумів там все одно було достатньо.
Аби не мучити вас місивом твіттерного інтерфейсу, подаємо уже готовий переклад ігротворчих зізнань. Вибірка, до речі, тут трохи більша, ніж та, що пропонує Polygon чи інші сайти. Плюс понад десятина згаданого — ніяким боком не приховані механіки, а прямо декларуються у грі або стають очевидними усім, хто проходив гру від початку до кінця (і ще й були неодноразово згадані в оглядах цих ігор).
Скажімо, перевірка налаштувань камери проханням поглянути догори (Halo 2, Portal 2, Vanquish і ще десятки ігор); продовження розмови у Firewatch, коли гравець не обрав жодну з реплік; AI Director з Left for Dead 1-2, який постійно атакує поодиноких гравців та чергує жертв і нападників; той факт, що в DmC вороги поза вашим полем зору перестають вас атакувати свого часу критикували як надмірне спрощення гри, а хитродупі гравці збивали потужні ворожі атаки, просто повертаючи камеру. Чи Елізабет з Bioshock Infinite, яка в бою видавала вам саме ті речі (набої, сіль, гроші тощо), котрих ви потребували найбільше — ще в час релізу гри була мова, що з Елізабет замість персонажа зробили суміш діснеївської принцеси та роздатника з TF2. Вагон метро з Fallout 3, який насправді не вагон, а персонаж, —це вже взагалі всім відома класика.
А ось вам справді непомітні неозброєним оком тонкощі:
1. Assassin’s Creed / DOOM. Останній сегмент здоров’я в цих іграх має дещо більше очок, ніж інші, щоби частіше створювати ситуації, коли гравець перемагає, перебуваючи на крок від смерті.
2. Bioshock. Мотиви розробників ті ж самі — створення додаткової напруги — але тут коли життя гравця падає до 1 НР, вам дають цілих дві секунди невразливості. Плюс швидкість руху Великих Татусів штучно сповільнювалася, коли ви на них не дивилися — а все для того, щоби м’якотілого гравця не вбивали раптово та нізвідки.
3. Serious Sam. Кожна куля має діаметр 1м, коли проходить перевірку на влучання у ворога, і 1мм, коли йде перевірка влучання у об’єкти середовища. Іншими словами, це дозволяло вам стріляти у ворогів з-за рогу. А ще дробинки з рушниці більше розліталися по горизонталі, а не по вертикалі, щоби за один постріл ви влучили у більшу кількість ворогів.
4. Civilization: Beyond Earth. Комп’ютерні вороги навмисне мають протилежну ідеологію, щоби якнайшвидше розпалити конфлікт з гравцем.
5. Hi-Octane. Ця назва навряд чи вам щось скаже, адже це гонкова гра з далекого 1995-року. А от її продюсером був знаний лукавець Пітер Моліньо, і вже тоді він вмів ошукувати гравців. Скажімо, хоча в грі було сказано, що машинки мають різні характеристики, насправді під капотом всі вони були однаковими.
6. Luftrausers. Перших кілька ворогів на кожному рівні свідомо промахуються, щоби в гравця склалося враження, що це він так вміло ухиляється від пострілів.
7. Half-Life. Якщо проти вас більше двох ворогів, то тільки двоє з них можуть справді атакують вас, а решта просто бігає в довільні точки та вигукує фрази по рації, створюючи ілюзію того, що вороги маневрують і обходять вас.
8. Half-Life 2. Якщо вороги промахуються, то куля за можливості змінює траекторію, аби зробити для вас щось “цікаве”: збити предмет і похизуватися фізикою, зруйнувати щось чи запустити якийсь звуковий ефект.
9. Half-Life 2. Перила і виступи “примагнічують” трупи ворогів у момент падіння, аби їхня смерть виглядала ефектнішою.
10. Half-Life 2. Перша дробинка при пострілі з рушниці завжди має стовідсоткову точність. Це зроблено зумисне для ситуацій, де сам факт влучання важливіший за завдану шкоду. Зокрема, так можна затриґерити перевертання мурашиного лева на спину (цю цілком косметичну річ, до слова, розробники залишили у грі, бо вона здалася їм кумедною). Те ж саме працює і в Team Fortress 2, коли рушницею слід збивати міни-липучки.
11. Titanfall 2. Розмір хітбоксів під час польоту збільшений, аби простіше було влучати в рухомі об’єкти. А оскільки правило працює в обидва боки, то і вас простіше підстрелити в польоті.
12. Resident Evil 4. Якщо гравець помирає на певній ділянці, то наступного разу там буде менше ворогів, аби людина не застрягла на цьому моменті й не кинула гру.
13. PacMan. Кожен привид має свою модель поведінки. Червоний завжди переслідує гравця, синій пересувається так, аби підійти до вас з протилежного боку від червоного, рожевий привид намагається опинитися за 4 клітинки перед гравцем, а поведінка оранжевого змінюється залежно від відстані до гравця. А ще примари перед тим, як змінити напрямок руху, змінюють напрямок погляду.
14. PacMan. Коли ПекМен їсть цяточки, він дещо сповільнюється. Тому часто втікати порожніми коридорами вигідніше, ніж там, де ще купа цяток нез’їдених. Та з метою якось зрівняти шанси розробники дозволили гравцям зрізати кути (повертати до того, коли ПекМен дійде до повороту). Привиди такого робити не можуть.
15. Surgeon Simulator. Гаразд, це не стільки механіка, скільки дуже крута великодка. Одним словом, якщо у грі подзвонити на реальний телефонний номер (навіть ваш мобільний — треба тільки вказати код країни), гра дійсно зробить дзвінок! Для цього розробники орендували окремий dial-up сервер. Втім, вже нема гарантії, що він працює. От якраз можете перевірити, хто має гру.
16. Fable 2. Якщо вас пес десь застрягав і опинявся далеко від вас, то він телепортувався за межі мапи та біг до гравця. Тоді це було новинкою і чимало оглядачів хвалили гру за реалістичну поведінку собаки. Втім, цей “респаун за межами мапи” згодом цілком прозоро був представлений для коней у Assassin’s Creed: Brotherhood та The Witcher 3: Wild Hunt.
17. Alien: Isolation. Ксеноморф має два мозки. Один із них є основним і повністю контролює тіло. А другий відразу знає, де знаходиться гравець, і поступово дає першому підказки. Тож у підсумку ксеноморф завжди вас знайде, просто це потребує часу. І чим складніша архітектура локації, тим більша у вас є “кишеня”, щоби знайти новий сховок чи втекти.
18. Far Cry 4. Аби генерувати більше кіношних моментів та змушувати гравця бути активним в бою, влучність ворогів, які стоять близько до гравця, помітно занижена.
19. Платформери (тисячі їх!). Бачили мультик про койота Віллі? На честь нього назвали механіку “coyote time” — це коли гравець вже переступив край платформи, але ще має поріг “зависання у повітрі” і може стрибнути вгору. Власне, ця механіка й відрізняє хороший платформер від поганого.
20. F.E.A.R. Штучний інтелект ворогів у цій грі досі здатен дати тягла ледь не кожному сучасному шутерові. Скажімо, коли один ворожий солдат хоче виконати певну дію (наприклад, кинути гранату), то він шукає іншого бота і активує в нього фразу для опису цієї дії (“Кидай гранату!”). Це створювало враження, що вороги не лише вміють злагоджено працювати (власне, так воно і було), а й спілкуються під час бою.
21. F.E.A.R. Траекторія польоту кулі викривлювалася у бік вибухових предметів, якщо такі були поблизу. А все чому? Бо вибухи — це круто.
22. Dark Souls 3. Всі боси, крім Безіменного Короля, атакують у суголоссі з музикою під час бою. Це якраз той випадок, коли прихована механіка більше шкодить, адже в багатьох босів тоді анімації ударів різко скорочуються до 4-10 кадрів (тобто чисто фізично гравець не зможе ухилитися чи відбити удар).
23. Far Cry / Max Payne. Обидві ці гри застосовували “адаптивну складність”. Як це працює? На кожному чекпойнті гра вираховувала, скільки шкоди завдав гравець, скільки завдали йому і як часто він вмирав за хвилину. На основі цього визначалися рівень здоров’я, шкоди та влучності ворогів на наступному етапі. Якщо ви граєте погано — гра занижує параметри ворогів, а якщо все у вас добре, то сила суперників потроху поверталася до початкової.
24. Crysis. Кожного разу під час вибуху транспорту якась деталь завжди летіла під ноги гравця. Кінематографічність, чорт забирай.
25. Silent Hill: Shattered Memories. Кожного разу після смерті гравця у ворогів “зникало” одне з відчуттів (зір, слух, нюх тощо), а при повторних смертях зменшувала кількість ворогів. До всього, лише двоє монстрів могли атакувати гравця. Решта просто підступала з різних боків, створюючи додаткову напругу в ситуації.
26. The Bureau: XCOM Declassified. Якщо гравець не рухався з місця 20 секунд, то вороги починали діяти агресивніше, щоби гравець почав змінювати позицію.
27. XCOM 2. Гра намагається тримати вас у циклі “перемога-перемога-поразка” і коли у вас кілька місій підряд все йде гаразд, то наступне завдання буде змодельоване таким чином, щоби ви зазнали втрат (або хоча б серйозно поранили бійців).
28. Endless Legend. Штучний інтелект фракцій грає передусім не на перемогу, а відповідно до стилю та лору раси. Таким чином гравцям простіше сприймати ігровий світ. Та й узагалі, це просто неймовірна знахідка, яку варто повторювати багатьом стратегічним іграм.
29. Enter the Gungeon. Штучний інтелект ворогів “розігрівається” так само, як і гравець. Тобто чим довше триває ваша ігрова сесія, тим складнішою буде гра.
30. Tetris. Фігурки падають не рандомно. Існує окремий буфер, де всі 7 перемішуються, щоби звести в нуль шанс кількаразового повторення. До всього, якщо вам потрібна якась конкретна фігурка, то вона з величезною ймовірністю випаде в наступних два ходи.
Отак-от! Тепер ви знаєте, як розробники дбають про гравців :)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!